déc 16
2008

La chute de popularité des MMO

Écrit par Maude Bonenfant in WoWMMO

Un (très) court article présentant le déclin de plusieurs MMO durant la dernière année: baisse d'abonnés, fermeture de serveurs, la vie est dure pour les MMO. Serait-ce un reflet de la crise économique?

En effet, la crise que connaît présentement l'Occident est un des facteurs qui expliquent ce désintérêt pour les MMO, mais, selon l'auteur de l'article, le principal facteur est... la popularité de World of Warcraft. WoW draine une bonne partie des joueurs susceptibles de jouer à ce genre de jeux vidéo et, compte tenu de son incroyable popularité, les autres MMO sont délaissés.

Qu'arrivera-t-il en 2009, se demande l'auteur? Il est fort à parier que ce sera la même chose, WoW venant de lancer sa nouvelle expansion, Wrath of the Lich King. D'ailleurs, le 28 octobre dernier, Blizzard annonçait avoir franchi le cap (faramineux) de 11 millions d'abonnés... Pour WoW, l'ascension continue!

déc 03
2008

Un jeu de tir artistique: "The Unfinished Swan"

Écrit par Maude Bonenfant in sans sujet 

Voici le prototype d'un jeu tout à fait fabuleux, basé sur le principe des jeux de tirs (shooter), mais dont le résultat a tout à voir avec l'art. Le projet de l'artiste Ian Dallas (a reasonable man...) est ainsi décrit:

"The Unfinished Swan is a first-person painting game set in an entirely white world. Players can splatter paint to help them find their way through an unusual garden."

À voir.

nov 22
2008

Le modding s'organise

Écrit par Maude Bonenfant in sans sujet 

Un article du Guardian annonce la sortie de Left 4 dead, un "cooperative online survival horror game", mais cet article se penche plus largement sur le phénomène du modding. Les mods sont des modifications effectuées par la communauté des joueurs sur des jeux qui existent pour en faire un "autre" jeu. Plusieurs informations intéressantes sont à relever:

- il y aurait 1000 mods  seulement pour le jeu Half-Life 2;

- pour des raisons de droits d'auteurs, les mods sont distribués gratuitement sur le web;

- l'éditeur de jeux id Software (qui a, entre autres, publié les célèbres jeux Wolfenstein et Doom)  avoue qu'une partie de leur succès est redevable à la communauté des joueurs qui se sont littéralement appropriés les jeux (les jeux de id Software étaient mod-friendly) et ont contribué à leur popularité (par le bouche à oreille);

- plusieurs modders travaillent aujourd'hui au sein de l'industrie vidéoludique;

- le jeu vidéo en ligne le plus joué au monde, Counter Strike, est un mod de Half-Life;

- la communauté des modders s'organise de plus en plus et une compagnie comme Valve favorise la distribution des mods qui sont créés (c'est une genre de corporation de modders avec une plate-forme web de distribution: Steam): le modding devient sérieux...;

L'article se conclut ainsi: "Valve has realised that the future of innovation lies with the players; those who have been playing games since childhood and want to do it themselves. "It's that garage-band ethos," says Lombardi. "They know they can go out and do it now, and make it big." And the launch of Left 4 Dead on Steam will be yet another example of just how far a small team can now go."

Faisons juste imaginer ce que serait World of Warcraft si le jeu était développé et géré par une coopérative de joueurs...

À lire .

oct 30
2008

Quand les frontières du jeu s'embrouillent...

Écrit par Maude Bonenfant in sans sujet 

Deux courts articles qui exemplifient la précarité de la frontière entre le jeu et le non-jeu (ce que certains appellent le virtuel et le réel). 

Le premier: un internaute s'est amusé à collecter cinq événements qui font le lien entre la vie dans le jeu et celle à l'extérieur du jeu. L'exemple le plus amusant est le premier qu'il présente: un jeune Norvégien de 12 ans aurait survécu à l'attaque d'un orignal en utilisant une tactique apprise dans World of Warcraft (WoW). Le jeune joueur est, en effet, chasseur ("hunter") et a l'habileté de "faire le mort" ("feigning death") pour éloigner un ennemi. Devant cette attaque soudaine du cervidé, le jeune joueur a pensé à "faire le mort" comme son avatar et s'en est tiré. Bien sûr, le tout resterait à être validé...

Les quatre autres exemples sont plus dramatiques et rappellent à quel point certains joueurs perdent l'équilibre entre leur vie dans la jeu et celle à l'extérieur du jeu.

À lire .

Le second article présente la "peste des morts vivants" ("undead plague") qui a récemment été lancée par Blizzard, toujours dans le jeu World of Warcraft. Au-delà du débat qui a suivi (certains joueurs ont trouvé l'initiative de Blizzard intéressante pour relancer l'implication des joueurs alors que la plupart ont trouvé cette peste dérangeante, inutile et nuisible pour l'expérience de jeu), des scientifiques auraient profité de cette peste "ludique" pour étudier la réaction des gens (on se souvient que ce genre d'étude a déjà été menée dans WoW). La conclusion:

"Some scientists said at the time that the responses of people in the game were similar to those seen during real-world epidemics. Some rushed to the centre of the epidemic to help victims, while others rushed out of the major towns and cities to ensure survival."

À lire .

oct 22
2008

Des archives pour les jeux vidéo

Écrit par Maude Bonenfant in sans sujet 

La question est de plus en plus à l'ordre du jour: comment archiver les nouvelles technologies, que ce soit les données ou les supports? En Grande-Bretagne a récemment été lancé le National Videogame Archive, situé au National Media Museum et administré par le Nottingham Trent University's Centre for Contemporary Play, près de 50 ans après l'apparition du premier jeu vidéo (l'ouverture aura lieu le 30 octobre). À lire .
oct 15
2008

Un jeu en "décor réel"

Écrit par Maude Bonenfant in sans sujet 

Voici le concept et le prototype d'un jeu non pas en "temps réel" (selon l'expression consacrée), mais en "décor réel". Créé par des étudiants allemands (novembre 2007), ce jeu utilise les images captées par une webcam installée sur une voiture pour produire les décors d'un jeu de tirs (à partir de navettes spatiales).

Carcade est présenté comme  un "Augmented Reality in-car Videogame". Le conducteur de la voiture a d'ailleurs un rôle dans le jeu: plus il conduit rapidement, plus le jeu devient difficile (car le défilement des images, des objets à éviter et des points à collecter augmente de cadence). Après avoir interdit les écrans de télévision dans le champ de vision des conducteurs, il faudra désormais interdire l'usage de jeux vidéo en "décor réel" en voiture, le conducteur pouvant se laisser entraîner par l'euphorie de causer du stress au joueur...

Blague à part, ce projet fait la preuve de la créativité des joueurs/artistes et est un bel exemple d'appropriation. En outre, ce projet remet, une fois de plus, en question la pertinence du mot "virtuel" pour qualifier ces univers bien réels...

oct 08
2008

De la bouffe pour joueurs

Écrit par Maude Bonenfant in sans sujet 

On redoutait que cela arrive, mais voilà: une compagnie s'est lancé dans la production de produits comestibles qui visent les joueurs de jeux vidéo. Le Gamer Grub est annoncé comme étant un "performance snack" qui permet de manger vite et, surtout, sans salir le clavier... Un joueur se demande quel est problème avec "the classic Mountain Dew/Cheetos combination". Hum...

Avec un slogan comme "Boost your brain" - "Eat well and Prosper" et des saveurs telles que "Action Pizza", "Racing Wasabi", "Strategy Chocolate" et "Sports PB&J", on se demande vraiment si on ne vient pas de franchir une limite...

En tout cas, à lire les propos sarcastiques de Mark Wilson (qui se demande, par exemple, dans quel groupe alimentaire le produit se classe...), on doute que la formule fonctionne: "Gamer Grub: Because 'Food'Takes Too Long to Chew ".

sept 23
2008

Des nouvelles de WoW...

Écrit par Maude Bonenfant in WoWvidéoréel

Voilà bien longtemps que je n'ai pas écrit sur ce blogue, mais je suis de retour avec la ferme intention d'écrire à nouveau le plus régulièrement possible. Pour ce retour, quelques nouvelles en vrac de World of Warcraft:

 1) La sortie de la deuxième expansion est annoncée officiellement pour le 13 novembre: voir les détails. "Quelques" heures de jeu à ajouter aux avatars 70... En attendant, le vidéo de présentation, plus cinématographique que jamais, est à voir. On se croirait dans LoTR... Pour le visionner .

2) Un article intéressant sur le "goldfarming", soit ces "joueurs" qui travaillent dans WoW en vendant les fruits de leurs quêtes - pour ainsi dire... L'originalité de cet article par rapport aux autres sur le même sujet est de relativiser les effets négatifs de cette pratique en montrant les bénéfices que peuvent en retirer les joueurs qui ne font pas ce genre de commerce. Cet autre côté de la médaille n'exclue pourtant pas les désagréments, ce que reconnaît aussi ce (court) article. À lire ici .

3) Pour finir, un vidéo assez drôle sur deux joueurs de WoW qui ont "patenté" leurs souris d'ordinateur sur des tapis de course pour faire avancer leur avatar. Une autre preuve que le réel et le "virtuel" ne sont pas des catégories satisfaisantes pour qualifier les univers numériques! Leur coeur bat "réellement" à toute vitesse, ils peuvent le garantir... À voir ici cette expérience ludique, mais révélatrice.

 

mai 21
2008

Les jeux vidéo et la réincarnation

Écrit par Jean-Paul Lafrance in sans sujet 

Les jeux vidéo et la réincarnation

Mathieu Dagenais  <MathieuDagenais@ca.inter.net> pose une intéressante question sur le rapport entre la réincarnation et la mort sans cesse ajournée des joueurs dans les jeux vidéo : «les jeux vidéos proposent-ils plus ou moins consciemment à leurs joueurs la réincarnation comme conception de l’après-mort ?».
Son argumentaire est le suivant : « On a vu apparaître au sein de la population une croyance en la réincarnation qui est de plus en plus acceptée et considérée comme une hypothèse plausible concernant l’après-mort. Il y a une recrudescence du nombre de gens acceptant spontanément cette croyance. Dans plusieurs jeux vidéo, le personnage doit mourir et renaître des centaines, voire des milliers de fois afin de mener à bien sa mission. Derrière la pratique assidue et intensive de ces jeux, je vois une influence plus marquante sur les gens que celle d’un simple divertissement »

Valerie Dasgrain avance l’hypothèse que cela est dû à des choix techniques : Le lien avec les jeux vidéos et la réincarnation, c'est qu'il y a des contraintes d'ordre technique dans un jeu vidéo: comment relancer la vie du joueur lorsqu'il est mort? Je pense donc que "la réincarnation" n'est qu'un choix technique parmi plusieurs méthodes de sauvegarde: enregistrer/reloader ; passer telle carte ou niveau et le joueur peut reprendre depuis ce niveau ; un nombre d'objet acquis peut permettre de racheter sa vie (Sonic), un nombre d'argent peut permettre de racheter sa vie à la mort (Diablo)... »

Oui ! les choix techniques ne sont jamais innocents. Valerie montre bien par la suite qu’il faut mettre en rapport cette problématique avec le personnage du super-héros que l’on retrouve dans la plupart des jeux vidéo modernes issus des comics américains, que l’on appelle dans le jargon de la bande dessinée l’heroic fantasy : la mécanique scénaristique et le format des héros est similaire, car il s’agit le plus souvent d’une personne qui acquiert un super-pouvoir, majoritairement par accident ou révélée durant la symbolique adolescence ; ce héros est affublé de pouvoirs surnaturels (épée magique, puissance de se dépasser en volant, don de s’accrocher aux édifices, force physique hors du commun, etc ; il est affublé de costumes colorée, on lui désigne un ennemi désigné, il doit combattre le mal et délivrer des princesses enchaînées, etc. On aura reconnu les Batman, Spiderman, Superman ou femme bionique…

Toujours selon Valérie vdagrain@free.fr., il faut creuser l'écart entre les univers virtuels ludiques comme seul espace d'immortalité (VIPsation, humain augmenté virtuel...) versus la dévalorisation de la vie réelle (seuil de tolérance à la cybernétique...).

Il faudrait aussi analyser le rapport entre le joueur et son avatar qui comme on le sait, prend beaucoup d’importance chez les joueurs passionnés (dits hardcore gamers), au point d’apparaître comme un double de lui-même et d’avoir une grande difficulté à s’en séparer. Il y a un tel travail pour « se bâtir » un personnage pratiquement invulnérable (dans des jeux comme WoW)  qu’on ne saurait le perdre par distraction ou par malchance. C’est l’avatar qui permet au joueur d’être « au delà de la mort », plus fort que la mort.


J’ai moi-même dans mon dernier bouquin : Les jeux vidéo, à la recherche d’un monde meilleur (Paris Hermès-Lavoisier, 2006, 3è chapitre) analyser le pouvoir demiurgique que représente le jeu pour plusieurs joueurs :
« En changeant les règles du temps et de l’espace, le joueur tente de sortir de sa condition terrestre en devenant Dieu, concept théologico-philosophique inventé pour expliquer ce que l’homme ne peut comprendre ou accepter comme l’irréversibilité du temps, le commencement et la fin du Monde, l’infinité de l’espace. Dieu est le commencement et la fin de tout, il est éternel et omniprésent, il est omniscient et omnipuissant. Le jeu est une entreprise demiurgique visant à donner à l’homme des pouvoirs divins, une puissance divine; c’est ce qui explique l’aspect grisant du jeu, son pouvoir à la fois dionysiaque et prométhéen. Thomas d’Aquin considérait le temps comme un absolu, créé par Dieu au même titre que l’espace. Mais curiosité propre au discours théologique !, Dieu lui-même ne pouvait faire que, ce qui a été n’ait pas été;  en d’autres termes, Dieu ne peut  annuler le passé, étant donné le principe de cohérence implicite à la nature divine   (Dieu ne peut se contredire ! ). Faudrait-il dire que le joueur est plus qu’un Dieu, puisqu’il peut annuler l’action qu’il vient de faire, qu’il est en son pouvoir d’annuler le passé… Mais laissons ces jeux de l’esprit !

Dans le cyberespace, le joueur a perdu son existence chosique; il n’a plus l’inertie d’une chose, il est devenu une sorte d’entité ubiquitaire, à l’image de Dieu. Il n’est plus ici et maintenant (hic et nunc), il est, disait Deleuze, « hors là » qui désigne cette étrange existence qui sort du présent individuel pour s’épandre dans une sphère à part, celle du virtuel . L’individu n’est plus Dasein, être là; il n’a plus d’existence réelle,  il partage une autre existence ».



avr 23
2008

De la réalité à la virtualité avec retour à la réalité : Comment l’armée réutilise un jeu FPS (jeu d

Écrit par Jean-Paul Lafrance in sans sujet 

De la réalité à la virtualité avec retour à la réalité : Comment l’armée réutilise un jeu FPS (jeu de tir subjectif) pour transformer le combat des soldats sur le terrain


L’armée canadienne, comme l’armée américaine, anglais et autres, renouvelle l’équipement de ses soldats; les communications radio feront définitivement place à l’ère numérique :
•    D’abord, leurs vêtements seront équipés de capteurs qui communiqueront sans cesse avec leur QG, via un satellite.  Grâce au GPS, à tous moment, leur commandant pourront savoir leur position sur le terrain
•    Les soldats en mission pourront eux aussi savoir où sont leur collègues déployés.
•    L’image satellite permettra de voir le déplacement des ennemis en temps réel. Le soldat saura si un insurgé est de l’autre coté de la colline ou l’arrière d’un immeuble
•    Devant les yeux du soldat, des lunettes permettront de marquer numériquement la cible que le militaire regarde à l’aide d’une simple pression sur un bouton et cette info sera transmise automatiiquement au QG.
•    L’équipement comprendra des postes de radio individuels, des ordinateurs-vêtements, des capteurs embarqués dans les vêtements. Le soldat sera un centre d’informations qui reçoit et donne de l’information
L’armée canadienne investira d’ici 2012 310 millions, par exemple auprès de compagnies comme ARDS Defence et Security. dans le Projet Warrior 21, une évolution de la technologie IdZ, utilisée par les Allemands

Il ne s’agit plus ici de permettre aux soldats de jouer aux jeux vidéo dans leurs temps libres, ni même de les entraîner au combat par des jeux de simulation de terrain; il faut maintenant transformer le soldat en personnage de jeu vidéo en le mettant dans une situation réelle. Le virtuel n’est plus seulement utile pour simuler la réalité, on passe du réel au virtuel et du virtuel au réel. La boucle est bouclée… C’est vraiment de réalité « augmentée », selon le concept d’Engelbart, ou de la virtualité réalisée.

Et quand nos joueurs pourront-ils faire de même sur un terrain de jeu réel ? Jouer à la vraie/fausse guerre en temps réel dans un champ de tir aménage de la sorte. C’est là l’avenir des jeux vidéo; comme la WII permet au joueur de frapper réellement la balle de tennis en se servant de la manette comme raquette de tennis, le FSP de l’avenir permettra à celui-ci de tirer (électroniquement) sur de vrais adversaires, en terrain miné…


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