Les jeux vidéo et la réincarnation
Mathieu Dagenais <MathieuDagenais@ca.inter.net> pose une intéressante question sur le rapport entre la réincarnation et la mort sans cesse ajournée des joueurs dans les jeux vidéo : «les jeux vidéos proposent-ils plus ou moins consciemment à leurs joueurs la réincarnation comme conception de l’après-mort ?».
Son argumentaire est le suivant : « On a vu apparaître au sein de la population une croyance en la réincarnation qui est de plus en plus acceptée et considérée comme une hypothèse plausible concernant l’après-mort. Il y a une recrudescence du nombre de gens acceptant spontanément cette croyance. Dans plusieurs jeux vidéo, le personnage doit mourir et renaître des centaines, voire des milliers de fois afin de mener à bien sa mission. Derrière la pratique assidue et intensive de ces jeux, je vois une influence plus marquante sur les gens que celle d’un simple divertissement »
Valerie Dasgrain avance l’hypothèse que cela est dû à des choix techniques : Le lien avec les jeux vidéos et la réincarnation, c'est qu'il y a des contraintes d'ordre technique dans un jeu vidéo: comment relancer la vie du joueur lorsqu'il est mort? Je pense donc que "la réincarnation" n'est qu'un choix technique parmi plusieurs méthodes de sauvegarde: enregistrer/reloader ; passer telle carte ou niveau et le joueur peut reprendre depuis ce niveau ; un nombre d'objet acquis peut permettre de racheter sa vie (Sonic), un nombre d'argent peut permettre de racheter sa vie à la mort (Diablo)... »
Oui ! les choix techniques ne sont jamais innocents. Valerie montre bien par la suite qu’il faut mettre en rapport cette problématique avec le personnage du super-héros que l’on retrouve dans la plupart des jeux vidéo modernes issus des comics américains, que l’on appelle dans le jargon de la bande dessinée l’heroic fantasy : la mécanique scénaristique et le format des héros est similaire, car il s’agit le plus souvent d’une personne qui acquiert un super-pouvoir, majoritairement par accident ou révélée durant la symbolique adolescence ; ce héros est affublé de pouvoirs surnaturels (épée magique, puissance de se dépasser en volant, don de s’accrocher aux édifices, force physique hors du commun, etc ; il est affublé de costumes colorée, on lui désigne un ennemi désigné, il doit combattre le mal et délivrer des princesses enchaînées, etc. On aura reconnu les Batman, Spiderman, Superman ou femme bionique…
Toujours selon Valérie vdagrain@free.fr., il faut creuser l'écart entre les univers virtuels ludiques comme seul espace d'immortalité (VIPsation, humain augmenté virtuel...) versus la dévalorisation de la vie réelle (seuil de tolérance à la cybernétique...).
Il faudrait aussi analyser le rapport entre le joueur et son avatar qui comme on le sait, prend beaucoup d’importance chez les joueurs passionnés (dits hardcore gamers), au point d’apparaître comme un double de lui-même et d’avoir une grande difficulté à s’en séparer. Il y a un tel travail pour « se bâtir » un personnage pratiquement invulnérable (dans des jeux comme WoW) qu’on ne saurait le perdre par distraction ou par malchance. C’est l’avatar qui permet au joueur d’être « au delà de la mort », plus fort que la mort.
J’ai moi-même dans mon dernier bouquin : Les jeux vidéo, à la recherche d’un monde meilleur (Paris Hermès-Lavoisier, 2006, 3è chapitre) analyser le pouvoir demiurgique que représente le jeu pour plusieurs joueurs :
« En changeant les règles du temps et de l’espace, le joueur tente de sortir de sa condition terrestre en devenant Dieu, concept théologico-philosophique inventé pour expliquer ce que l’homme ne peut comprendre ou accepter comme l’irréversibilité du temps, le commencement et la fin du Monde, l’infinité de l’espace. Dieu est le commencement et la fin de tout, il est éternel et omniprésent, il est omniscient et omnipuissant. Le jeu est une entreprise demiurgique visant à donner à l’homme des pouvoirs divins, une puissance divine; c’est ce qui explique l’aspect grisant du jeu, son pouvoir à la fois dionysiaque et prométhéen. Thomas d’Aquin considérait le temps comme un absolu, créé par Dieu au même titre que l’espace. Mais curiosité propre au discours théologique !, Dieu lui-même ne pouvait faire que, ce qui a été n’ait pas été; en d’autres termes, Dieu ne peut annuler le passé, étant donné le principe de cohérence implicite à la nature divine (Dieu ne peut se contredire ! ). Faudrait-il dire que le joueur est plus qu’un Dieu, puisqu’il peut annuler l’action qu’il vient de faire, qu’il est en son pouvoir d’annuler le passé… Mais laissons ces jeux de l’esprit !
Dans le cyberespace, le joueur a perdu son existence chosique; il n’a plus l’inertie d’une chose, il est devenu une sorte d’entité ubiquitaire, à l’image de Dieu. Il n’est plus ici et maintenant (hic et nunc), il est, disait Deleuze, « hors là » qui désigne cette étrange existence qui sort du présent individuel pour s’épandre dans une sphère à part, celle du virtuel . L’individu n’est plus Dasein, être là; il n’a plus d’existence réelle, il partage une autre existence ».